feat: édition rapide des accessoires créant une nouvelle arme/config pour différencier les stats

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qguillaume
2026-06-19 14:09:46 +02:00
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@@ -152,7 +152,24 @@ class _WeaponDetailScreenState extends State<WeaponDetailScreen> {
child: Column( child: Column(
crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start, crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
children: [ children: [
const Text('Options & Personnalisation', style: TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold, fontSize: 16)), Row(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.spaceBetween,
children: [
const Expanded(
child: Text('Options & Personnalisation', style: TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold, fontSize: 16)),
),
IconButton(
tooltip: 'Modifier les accessoires (crée une nouvelle configuration)',
icon: const Icon(Icons.edit, color: Colors.white, size: 18),
style: IconButton.styleFrom(
backgroundColor: AppTheme.primaryColor,
padding: const EdgeInsets.all(8),
minimumSize: const Size(36, 36),
),
onPressed: () => _showEditAccessoriesDialog(context),
),
],
),
const Divider(), const Divider(),
_buildInfoRow('Optique / Lunette', _weapon.optic ?? 'Mire fer'), _buildInfoRow('Optique / Lunette', _weapon.optic ?? 'Mire fer'),
_buildInfoRow('Modérateur / Silencieux', _weapon.silencer ?? 'Aucun'), _buildInfoRow('Modérateur / Silencieux', _weapon.silencer ?? 'Aucun'),
@@ -374,6 +391,112 @@ class _WeaponDetailScreenState extends State<WeaponDetailScreen> {
} }
} }
// Édition rapide des accessoires uniquement. Comme la qualité de tir dépend
// fortement des accessoires, on ne modifie PAS l'arme existante : on crée une
// nouvelle arme (même modèle, accessoires différents) dans l'armurerie afin de
// pouvoir comparer les scores selon la configuration utilisée.
void _showEditAccessoriesDialog(BuildContext context) async {
final opticController = TextEditingController(text: _weapon.optic);
final silencerController = TextEditingController(text: _weapon.silencer);
final triggerController = TextEditingController(text: _weapon.trigger);
final customNameController = TextEditingController(text: _weapon.customName);
final result = await showDialog<bool>(
context: context,
builder: (context) => AlertDialog(
title: const Text('Modifier les accessoires'),
content: SingleChildScrollView(
child: Column(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
const Text(
'Une nouvelle arme sera créée dans l\'armurerie avec ces accessoires, '
'pour pouvoir comparer les scores selon la configuration.',
style: TextStyle(fontSize: 12, color: Colors.grey),
),
const SizedBox(height: 12),
_autoScrollOnFocus(TextField(
controller: opticController,
decoration: const InputDecoration(labelText: 'Optique / Lunette', hintText: 'ex: Holosun 507C'),
)),
_autoScrollOnFocus(TextField(
controller: silencerController,
decoration: const InputDecoration(labelText: 'Modérateur / Silencieux'),
)),
_autoScrollOnFocus(TextField(
controller: triggerController,
decoration: const InputDecoration(labelText: 'Détente / Trigger'),
)),
_autoScrollOnFocus(TextField(
controller: customNameController,
decoration: const InputDecoration(
labelText: 'Surnom de la configuration',
hintText: 'ex: Echelon + Holosun',
),
)),
],
),
),
actions: [
TextButton(onPressed: () => Navigator.pop(context, false), child: const Text('Annuler')),
ElevatedButton(onPressed: () => Navigator.pop(context, true), child: const Text('Créer la configuration')),
],
),
);
if (result != true) return;
final newOptic = opticController.text.isEmpty ? null : opticController.text;
final newSilencer = silencerController.text.isEmpty ? null : silencerController.text;
final newTrigger = triggerController.text.isEmpty ? null : triggerController.text;
var newCustomName = customNameController.text.isEmpty ? null : customNameController.text;
// Rien à faire si aucun accessoire n'a changé.
final unchanged = newOptic == _weapon.optic &&
newSilencer == _weapon.silencer &&
newTrigger == _weapon.trigger;
if (unchanged) {
if (mounted) {
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
const SnackBar(content: Text('Aucun accessoire modifié, aucune configuration créée.')),
);
}
return;
}
// Génère un surnom par défaut décrivant la config si l'utilisateur n'en a pas saisi.
if (newCustomName == null) {
final accessories = [newOptic, newSilencer, newTrigger]
.where((a) => a != null && a.isNotEmpty)
.join(' / ');
newCustomName = accessories.isEmpty ? null : '${_weapon.name} ($accessories)';
}
final repository = context.read<SessionRepository>();
final newWeapon = await repository.addWeapon(
name: _weapon.name,
type: _weapon.type,
caliber: _weapon.caliber,
magazineCount: _weapon.magazineCount,
magazineCapacity: _weapon.magazineCapacity,
notes: _weapon.notes,
optic: newOptic,
silencer: newSilencer,
trigger: newTrigger,
customName: newCustomName,
);
if (!mounted) return;
ScaffoldMessenger.of(context).showSnackBar(
SnackBar(content: Text('Nouvelle configuration créée : ${newWeapon.displayName}')),
);
// On bascule sur la nouvelle arme pour que les sessions suivantes y soient rattachées.
Navigator.pushReplacement(
context,
MaterialPageRoute(builder: (_) => WeaponDetailScreen(weapon: newWeapon)),
);
}
void _showAddMaintenanceDialog(BuildContext context) async { void _showAddMaintenanceDialog(BuildContext context) async {
final descController = TextEditingController(); final descController = TextEditingController();
MaintenanceType selectedType = MaintenanceType.cleaning; MaintenanceType selectedType = MaintenanceType.cleaning;