Files
impact/lib/features/analysis/impact_editor_screen.dart
T
qlionbleusamandClaude Opus 5 32582aba3d feat(tutorial): guide the first launch with spotlighted steps and gesture hands
Ajoute un didacticiel joué à la première utilisation : un voile sombre perce un
trou de lumière autour de l'élément à découvrir, une main animée mime le geste
attendu (tap, appui long, glisser, pincement à deux doigts pour zoomer) et une
bulle explique l'étape avec sa progression.

- visite d'accueil : nouvelle session, télémétrie, barre de navigation, réglages
- visite de l'éditeur d'impacts : ajouter, déplacer, zoomer au pincement, valider
- chaque visite n'est jouée qu'une fois (SharedPreferences)
- Paramètres > Aide & didacticiel > Revoir le didacticiel : réinitialise tout et
  relance la visite au retour sur l'écran concerné

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-29 11:46:02 +02:00

288 lines
11 KiB
Dart
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/// Écran d'édition des impacts — PLEIN ÉCRAN dédié au zoom et au placement.
///
/// Cet écran est volontairement minimal : un Scaffold dont le body est
/// directement un InteractiveViewer (sans SingleScrollView ni AspectRatio
/// contraint autour). C'est la configuration la plus fiable pour le pinch :
/// l'InteractiveViewer reçoit les deux doigts sans concurrence avec un
/// scroll vertical ou une transformation parente.
///
/// Interactions :
/// - Tap -> ajoute TOUJOURS un impact, même juste à côté
/// (ou par-dessus) un impact existant. Aucun tap
/// n'ouvre d'édition de score : on peut donc
/// placer un impact au pouce près sans être
/// interrompu par une popup.
/// - Appui long + glisser -> déplace l'impact
///
/// L'état des impacts est partagé avec l'écran d'analyse via le MÊME
/// AnalysisProvider (passé en ChangeNotifierProvider.value côté appelant).
library;
import 'dart:io';
import 'dart:math' as math;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:provider/provider.dart';
import '../../core/theme/app_theme.dart';
import '../../data/models/shot.dart';
import '../../services/tutorial_service.dart';
import '../tutorial/tutorial_coach.dart';
import '../tutorial/tutorial_step.dart';
import 'analysis_provider.dart';
import 'widgets/target_overlay.dart';
class ImpactEditorScreen extends StatefulWidget {
const ImpactEditorScreen({super.key});
@override
State<ImpactEditorScreen> createState() => _ImpactEditorScreenState();
}
class _ImpactEditorScreenState extends State<ImpactEditorScreen> {
final TransformationController _transformationController =
TransformationController();
final GlobalKey _imageKey = GlobalKey();
double _currentZoomScale = 1.0;
String? _movingShotId;
// Clés du didacticiel : zone de travail et bouton de validation.
final GlobalKey _tutoCanvasKey = GlobalKey();
final GlobalKey _tutoValidateKey = GlobalKey();
@override
void initState() {
super.initState();
_transformationController.addListener(_onTransformChanged);
// Première ouverture de l'éditeur : on montre les gestes disponibles.
WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_) {
if (!mounted) return;
TutorialCoach.maybeStart(
context,
tourId: TutorialTours.impactEditor,
stepsBuilder: _buildEditorTutorialSteps,
);
});
}
List<TutorialStep> _buildEditorTutorialSteps() => [
TutorialStep(
targetKey: _tutoCanvasKey,
title: 'Ajouter un impact',
description:
'Touchez la cible à l\'endroit de l\'impact : il est ajouté '
'immédiatement, même collé à un impact déjà placé. Le score est '
'calculé automatiquement selon la zone touchée.',
gesture: TutorialGesture.tap,
icon: Icons.add_location_alt_outlined,
spotPadding: 0,
),
TutorialStep(
targetKey: _tutoCanvasKey,
title: 'Déplacer un impact',
description:
'Appui long sur un impact, puis glissez le doigt pour l\'ajuster '
'au millimètre. L\'impact reste visible au-dessus du doigt.',
gesture: TutorialGesture.drag,
icon: Icons.open_with,
spotPadding: 0,
),
TutorialStep(
targetKey: _tutoCanvasKey,
title: 'Zoomer sur la cible',
description:
'Écartez deux doigts pour zoomer (jusqu\'à 12×) et placer vos '
'impacts avec précision ; rapprochez-les pour dézoomer. À un '
'doigt, vous faites glisser l\'image.',
gesture: TutorialGesture.pinch,
icon: Icons.zoom_in,
spotPadding: 0,
),
TutorialStep(
targetKey: _tutoValidateKey,
title: 'Valider vos impacts',
description:
'VALIDER renvoie vers la synthèse avec les scores et le '
'groupement. La corbeille, à gauche, efface tous les impacts '
'sans toucher à la calibration.',
gesture: TutorialGesture.tap,
icon: Icons.check_circle_outline,
spotPadding: 8,
),
];
@override
void dispose() {
_transformationController.removeListener(_onTransformChanged);
_transformationController.dispose();
super.dispose();
}
void _onTransformChanged() {
final scale = _transformationController.value.getMaxScaleOnAxis();
if (scale != _currentZoomScale) {
setState(() => _currentZoomScale = scale);
}
}
/// Convertit une position globale en coordonnées relatives (0..1) sur l'image.
Offset? _toImageRelative(Offset globalPosition) {
final RenderBox? box =
_imageKey.currentContext?.findRenderObject() as RenderBox?;
if (box == null) return null;
final local = box.globalToLocal(globalPosition);
final relX = (local.dx / box.size.width).clamp(0.0, 1.0);
final relY = (local.dy / box.size.height).clamp(0.0, 1.0);
return Offset(relX, relY);
}
/// Renvoie l'impact le plus proche de [rel] dans la tolérance, sinon null.
///
/// Utilisé uniquement par l'appui long (déplacement) : le tap simple, lui,
/// ajoute toujours un impact sans chercher à en sélectionner un.
Shot? _hitTestShot(AnalysisProvider provider, Offset rel,
{double tolerance = 0.06}) {
Shot? closest;
double minDistance = double.infinity;
for (final shot in provider.shots) {
final dx = shot.x - rel.dx;
final dy = shot.y - rel.dy;
final distance = math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (distance < minDistance && distance < tolerance) {
minDistance = distance;
closest = shot;
}
}
return closest;
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
final provider = context.watch<AnalysisProvider>();
return Scaffold(
backgroundColor: Colors.black,
appBar: AppBar(
backgroundColor: Colors.black,
title: Text('Placement des impacts (${provider.shotCount})'),
leading: IconButton(
icon: const Icon(Icons.arrow_back),
tooltip: 'Retour à la synthèse',
onPressed: () => Navigator.pop(context, false),
),
),
// Corbeille (efface tous les impacts) + bouton bleu flottant VALIDER.
// heroTag distinct sur chaque FAB pour éviter le conflit de Hero.
floatingActionButton: Row(
mainAxisSize: MainAxisSize.min,
children: [
FloatingActionButton(
heroTag: 'reset_impacts',
onPressed: () => provider.clearShots(),
backgroundColor: Colors.grey.shade800,
tooltip: 'Effacer tous les impacts',
child: const Icon(Icons.delete),
),
const SizedBox(width: 12),
FloatingActionButton.extended(
key: _tutoValidateKey,
heroTag: 'validate_impacts',
onPressed: () => Navigator.pop(context, true),
backgroundColor: AppTheme.primaryColor,
icon: const Icon(Icons.check),
label: const Text('VALIDER'),
),
],
),
body: Column(
children: [
// Bandeau d'aide compact
Container(
width: double.infinity,
color: Colors.white10,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 16, vertical: 8),
child: const Text(
'Tap : ajouter un impact • Appui long : déplacer • Pincer : zoomer',
style: TextStyle(color: Colors.white70, fontSize: 12),
textAlign: TextAlign.center,
),
),
// Zone image plein écran : InteractiveViewer dans un body nu.
Expanded(
key: _tutoCanvasKey,
child: InteractiveViewer(
transformationController: _transformationController,
minScale: 1.0,
maxScale: 12.0,
boundaryMargin: const EdgeInsets.all(80),
panEnabled: _movingShotId == null,
child: Center(
child: GestureDetector(
behavior: HitTestBehavior.opaque,
// TAP : ajoute un impact, sans exception. Même collé à un
// impact existant, le tap crée le nouvel impact au lieu
// d'ouvrir l'édition du score.
onTapUp: (details) {
if (_movingShotId != null) return;
final rel = _toImageRelative(details.globalPosition);
if (rel == null) return;
provider.addShot(rel.dx, rel.dy);
},
// APPUI LONG : on saisit l'impact le plus proche pour le déplacer.
onLongPressStart: (details) {
final rel = _toImageRelative(details.globalPosition);
if (rel == null) return;
final hit = _hitTestShot(provider, rel);
if (hit != null) {
setState(() => _movingShotId = hit.id);
}
},
onLongPressMoveUpdate: (details) {
if (_movingShotId == null) return;
// Décalage pour que l'impact reste visible au-dessus du doigt.
final adjusted =
details.globalPosition + const Offset(-25, -35);
final rel = _toImageRelative(adjusted);
if (rel == null) return;
provider.updateShotPosition(
_movingShotId!, rel.dx, rel.dy);
},
onLongPressEnd: (_) {
if (_movingShotId != null) {
setState(() => _movingShotId = null);
}
},
child: Stack(
children: [
Image.file(
File(provider.imagePath!),
key: _imageKey,
fit: BoxFit.contain,
),
Positioned.fill(
child: TargetOverlay(
targetCenterX: provider.targetCenterX,
targetCenterY: provider.targetCenterY,
targetRadius: provider.targetRadius,
targetType: provider.targetType!,
shots: provider.shots,
showRings: true,
zoomScale: _currentZoomScale,
// Aucun onShotTapped : les impacts ne captent plus le
// toucher, tout va au GestureDetector parent qui
// ajoute un impact (y compris pile sur un impact
// existant).
),
),
],
),
),
),
),
),
],
),
);
}
}